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《絕地求生》中的那些精彩設計—究竟應該如何定義它?
作者:Denny
| 導語 這是一款彗星般的遊戲,歷時一年的開發時間,無IP、無營銷、無推廣,在steam平臺連續獲得30+周的銷量冠軍,做到瞭產品即營銷的效果。本文從《絕地求生》最關鍵的成功因素—核心玩法角度出發,剖析遊戲中的那些精彩設計,思考這款遊戲的借鑒之處。
本文幾度經歷刪節,但篇幅甚長,隻有一張好看的配圖,隻希望能為各位讀者帶來幫助。為方便閱讀,分五個章節,以饗讀者。全文9999字,閱讀時長20分鐘,祝大傢每日一雞。
作者遊戲ID—meizu5s,遊戲時長310小時,亞服排名2000(xD)。
目錄
一、《絕地求生》究竟是什麼品類?——遊戲玩法定義
以射擊為核心玩法的硬核TPS
互動方式奠定開放世界遊戲基礎
開放設計下的即時策略元素
目標共享與策略選擇產生社交性
二、《絕地求生》為什麼讓你上癮?——遊戲內容與體驗
物理、腦力、社交三緯度下的遊戲深度
開放、去設計師意志的遊戲方式
心流角度解釋硬核與爆紅之間的“矛盾”
三、《絕地求生》的成功能否在手機上復現?——遊戲玩法移植
核心樂趣提煉與玩法移植難點分析
風險與機遇
四、《絕地求生》的若幹問題拓展——思考與總結
若幹問題擴展
結語
附錄——《絕地求生》的資源系統及其設計意義
資源系統與玩傢成長訴求
資源積累與成長釋放下的目標感塑造
一、《絕地求生》究竟是什麼品類?——遊戲玩法定義
作為一款多人競技遊戲,從核心戰鬥系統來看,他是一款多人在線TPS競技遊戲,但同時我們還應該認識到他所具備的開放世界、即時戰略等玩法元素,所以我更願意定義為“射擊+開放世界”遊戲。
1.1 以射擊為核心玩法的硬核TPS
作為一款多人在線競技遊戲,從核心的戰鬥模式看,《絕地求生》的戰鬥具備射擊類遊戲的三大要素:移動、瞄準、射擊。
相較於我們中國玩傢所熟悉的CF,《絕地求生》的戰鬥體驗有以下主要的區別。
控制視角:第三人稱越肩視角所帶來的操控體驗變化、以及所衍生的“卡視角”玩法。
瞄準方式:肩射(長按右鍵)和機械瞄準(點擊右鍵)兩種瞄準形式是CF所幾乎不具備的。
射擊方式:半自動與全自動之間的模式切換以應對不同的交戰情景;立體彈道系統下遠距離射擊的彈道下墜及飛行時間等。
對戰情景:大量的中遠距離作戰情景;隨處都可能出現的敵人使得遊戲內預瞄點與爆頭線的概念被弱化;多種多樣的掩體使得敵人更難被發現。
單純從戰鬥體驗來看,我們完全有理由認為他是一款相當硬核的射擊遊戲,擁有酣暢淋漓的擊殺體驗是需要玩傢長時間熟悉和練習的。
1.2互動方式奠定開放世界遊戲基礎
我們再仔細回顧我們在《絕地求生》的戰鬥行為,我們可以發現一些有趣的事情。
當我們處於戰鬥階段,我們不是處在掩體裡,就是處在前往掩體中的路上,原因在於掩體可以幫助我們減少受傷的可能性從而在對拼中占據絕對的優勢。
任何一款FPS或者TPS遊戲都會存在掩體的設計,因為掩體可以幫助我們很好的規劃玩傢的行為,比如CS中CT方的防守站位;在彩虹六號圍攻中的戰術計劃制定;在CF團隊模式中常規的對狙點位等; 掩體很好的切割瞭戰場、規劃瞭視野,讓玩傢與場景產生互動,從而使得我們的遊戲體驗更豐富。
那麼我們再仔細回想下,《絕地求生》中的掩體都有哪些?
第一類:樹木、巖石、箱子、房屋、圍墻、車輛、空投箱(都是淚)、柵欄、草垛、灌木。
第二類:反斜坡(我的最愛XD)、麥田、草地、水域。
為什麼麥田和灌木明明無法遮擋子彈卻也可以成為掩體,原因在於他們從是否可見的維度上達到瞭掩體所應達到的效果——減少受傷可能性,盡管他們可能沒有像石頭那樣有安全感。遊戲中使用這些掩體的人不在少數,我們親切的稱之為幻影坦克、伏地魔。
第一類掩體是場景中的某一單元,而第二類是場景本身,加起來,構成瞭絕地島世界框架中的一切。豐富多變的地形變化帶來的反斜坡,隨處可見的灌木與麥田,零零散散的房屋等,隨處可見的敵人讓所有的掩體都具備瞭潛在的可利用性,進而產生美妙的交互。
換句話說,遊戲僅僅提供瞭一個擁有完備遊戲系統的世界,這些底層的系統基礎本身就能夠創造出足夠豐富的可能性,而玩傢在遊戲過程中遵循自己的意志,通過運用系統機制來達成自己的目標,整個遊戲過程是無束縛的、去設計師意志的,即開放的。
鼓勵玩傢與開放世界進行自由交互,這是我認為《絕地求生》最精彩、最核心、也是最難以被復制的設計之處。實際上《絕地求生》還具備很多開放世界的元素,但掩體作為與其核心玩法關系最為緊密的元素,是最能突出開放世界特征的,從這個角度出發,《絕地求生》是一款嚴格意義上的開放世界遊戲。
1.3 開放設計下的即時策略元素
首先需要定義究竟何為策略性。
策略的本質就是做選擇,即玩傢在分析所有的可選項及可能性後作出的方案采納與行為執行。而一款遊戲策略性通過以下三種維度體現:資源規劃、戰略制定、戰術執行。(個人理解不一定準確)
關於戰略與戰術的區別,我個人的理解是,戰略是一種宏觀與長期的規劃,而戰術是基於戰略背景下的微觀與短期內的執行。用有一位象棋大師的名言來講:“戰略是你無事可做的時候知道該做什麼,戰術是你有事可做的時候該做什麼。”
以俄羅斯方塊、皇室戰爭、星際爭霸為例。
資源規劃:俄羅斯方塊的框架容量、皇室戰爭的聖水、星際爭霸的礦脈。
戰略制定:俄羅斯方塊的“就差長條”流、皇室戰爭的皮卡雙騎流、星際爭霸的蟑螂一波流。
戰術執行:俄羅斯方塊的旋轉調整、皇室戰爭的土炮拉豬、星際爭霸的甩槍兵操作。
如果把這三個維度放在《絕地求生》去分析:
資源規劃:將有限的時間分配在搜刮、戰鬥、移動上。
戰略制定:學校機場見人就錘鋼槍流、隻跳野點伏地避戰猥瑣流。
戰術執行:英勇拉槍線,幻影坦克伏地魔、決賽圈巡邏執法,堵橋狂魔。
這些策略性是如何產生的呢?
資源規劃
有限:有限是資源規劃的前提,每局中可規劃的時間、可獲得的資源、背包容量等。
效益:效益是資源規劃的目的,利用有限的時間下最大化搜刮效益。
戰略制定
開放性:十餘種房區與零散的野點構成《絕地求生》的戰略可選項。
平衡:高收益與高風險相伴,規避最優解。高價值資源點伴隨以下限制:
高強度競爭:如上文所說,優勢選項吸引瞭更多的玩傢。
地圖限制:高資源點處於地圖邊緣,意味著更短的搜刮 戰鬥時間以及對載具的極度依賴。
地形限制:走出機場需要走橋,這種可預測的行為極易被其他玩傢利用。
戰術執行
開放性:設計資源、載具、掩體等基礎元素,為玩傢提供實現方式而不指定實現方式。
平衡:隨機性的調控,讓優勢選項的發生機率降低,避免最優解。
說到戰術,為什麼《絕地求生》選擇瞭第三人稱而不是第一人稱?
因為第三人稱玩法能夠在滿足安全需求的同時支持收集戰場信息,將戰鬥操作與戰術構思拆分,更利於促進玩傢的策略性思考。
而FPS遊戲的信息收集意味著必須暴漏自身,槍法(物理技巧)比重更高,策略比重低。
基於去設計師意志的開放設計理念,讓玩傢可以自由地根據系統基礎機制去選擇途徑、達成目標,而在這一過程中所產生的策略性鍛煉瞭玩傢的腦力技巧,遊戲性得以大大提升。
1.4 目標共享與策略選擇產生社交性
既然是一款多人在線遊戲,且遊戲中提供瞭組隊這一種遊戲組織形式,那麼我們有必要說一說他的社交屬性的來源。
社交行為的來源
共同的生存目的創造社交環境:殘酷的生存環境驅使隊伍形影不離的進行遊戲,團隊所處的處境相同,面對的困境相同,讓溝通變得更加密切和重要,從而為社交的產生提供瞭環境。
策略選擇提供社交動機:組隊模式下隊伍的資源規劃、戰略指定、戰術執行產生的策略性依賴信息溝通的方式實現,而頻繁的溝通自然而然地產生瞭社交性。
社交行為的意義
門檻降低:形影不離的遊戲方式,使得老手成為新手可視化、可模仿的學習對象。
社交需求滿足:組隊行為滿足瞭玩傢的安全、信任、認可等社交需求。
更具帶入感的遊戲情景是產生社交需求的重要動機。通過組隊模式,玩傢能夠更好地與好友進行互動,這降低瞭新手玩傢的門檻,也滿足瞭玩傢的社交需求。
二、《絕地求生》為什麼讓你上癮?——遊戲內容與體驗
《絕地求生》的核心樂趣來源於競技遊戲帶來的“技高一籌”的成就感(槍法與策略)、裝備積累帶來的成長感,以及組隊模式下,來自隊友的信任與認可對社交需求的滿足。
而得益於開放化的遊戲設計理念,玩傢每一局都將面臨無數種選擇與可能性,每一次的開傘都是獨一無二的故事與體驗,這就是這款遊戲成功的核心原因。
2.1 物理、腦力、社交三緯度下的遊戲深度與趣味性來源
關於遊戲深度,我個人的理解如下:一款優秀的遊戲包含著多種遊戲技巧,而遊戲深度就是衡量玩傢完全掌握這款遊戲的所有技巧所需要支付的努力與成本。
而在線遊戲的遊戲深度可大致分為物理、腦力、社交三個方面,以《絕地求生》為例:
物理技巧腦力技巧社交技巧
反應力資源規劃溝通能力
時機掌握戰略制定領導力
操作準確性戰術執行說服能力
尺度把控...邏輯分析...合作能力...
物理技巧
反應力:遇見敵人時更快地扣動扳機。
時機掌握:射擊在樹後的剛剛露頭的敵人。
操作準確性:中距離瞄準的準確性;投擲物的落點計算。
尺度把控:不同槍械的壓槍幅度;移動目標的提前量計算。
腦力技巧
資源規劃:資源的合理選擇與分配。
戰略制定:跳傘目標點與本局打法制定。
戰術執行:拉槍線使敵人喪失掩體優勢;毒邊掃蕩確保後路無人。
邏輯分析:槍聲、腳步引導下敵人方位判斷;敵人走位預測。
社交技巧
溝通能力:清晰地傳達敵人方位。
領導力:隊長標記跳傘落點;隊長帶領團滅(XD)。
說服能力:哥我沒藥瞭,沒法幫你拉槍線瞭(:D);兄弟你頭盔挺好看啊(誤)。
合作能力:N方向你看好,S我已經架好瞭。
甩鍋能力:…
對應的遊戲內容以及遊戲樂趣
物理技巧:硬核的戰鬥系統——競技遊戲“技高一籌”的成就感
腦力技巧:多樣化最佳策略選擇——目標達成的滿足感
社交技巧:團隊磨合——安全、信任、認可等社交需求
《絕地求生》為玩傢構築瞭深刻的遊戲深度,玩傢需要支付大量的時間來掌握以上技巧,保障瞭遊戲的耐玩度與趣味性。
2.2 開放、去設計師意志的遊戲方式
在1.2中我們已經定義瞭《絕地求生》為何是一款開放世界遊戲,即:
遊戲僅僅提供瞭一個擁有完備遊戲系統的世界,這些底層的系統基礎本身就能夠創造出足夠豐富的可能性,而玩傢在遊戲過程中遵循自己的意志,通過運用系統機制來達成自己的目標,整個遊戲過程是無束縛的、去設計師意志的,即開放的。
究竟如何搭建起一個開放世界遊戲的架構,我認為需要分為三個框架去實現。
目標設定
任何一款遊戲都伴隨著目標,可能是遊戲賜予你的任務,也可能是玩傢的個人理想。《絕地求生》的目標隻有一個——生存。所有在遊戲中的行為的最終目的,都是生存。
但生存是一種被動的狀態,玩傢能主動實現的應該是避免死亡。
生存威脅
玩傢應對策略
玩傢實際行動
被擊殺
殺敵
搜刮 戰鬥
被毒殺
跑毒
移動
即玩傢在《絕地求生》中的所有行為無非以上三種:戰鬥、搜刮、移動。
提供手段
有瞭以上三種遊戲行為,我們應該提供足夠豐富的手段,所設置的手段的豐富度將決定遊戲世界的開放程度。
戰鬥:武器、車輛、掩體。
搜刮:房區、野點、盒子。
移動:腿、載具。
以上的概括都能進一步拆解,如武器包含幾十種槍械、投擲物等;掩體包含十餘種場景單元、場景本身等(見1.2)。
設置平衡
提供數十種實現手段後我們要給予相應的平衡,否則最優解的出現將讓選擇多樣性蕩然無存,設置平衡的意義就在於此。
《絕地求生》的平衡方式是——隨機性調控,即優勢選項的發生概率較低。
舉幾個例子。
資源爆率:平衡AWM與98K兩種狙擊槍。
毒圈落點:平衡房子與草地兩種掩體。
這是隨機性在《絕地求生》中的首要意義——平衡。
得益於開放化的遊戲設計理念,玩傢每一局都將面臨無數種選擇與可能性,每一次的開傘都是唯一的故事與體驗,這就是這款遊戲成功的核心原因。
2.3 心流角度解釋硬核與爆紅之間的“矛盾”
我們來定義心流的概念。
心流:指極度專註、全身沉浸、不願被打擾、具備興奮及充實感的一種精神狀態。
心流具備很多特征,同時又被分為微觀心流與宏觀心流。
微觀心流:玩傢在遊戲進程中的情緒強弱起伏
宏觀心流:不斷適應玩傢技術水平給予挑戰,使玩傢介於焦慮感與無聊感之間的心流通道
關於《絕地求生》微觀心流與遊戲節奏的文章很多,這裡主要談談宏觀心流。
這裡需要註明,每個人的心流通道都有所不同,比如筆者就酷愛CSGO、黑暗之魂、生化危機7等令人充滿焦慮感的遊戲,可能比我身邊玩傢的心流通道要更高一些。
這裡我拋出一個困擾我很久的問題。
根據前文遊戲深度的分析,《絕地求生》在物理與策略上的技巧幾乎能與《星際爭霸2》匹敵,遊戲過程充滿焦慮感,且吃到雞的難度頗高,絕對是一款面向群體很窄的硬核遊戲,但為什麼這絲毫沒有影響他的市場表現,呈現出一種“全民吃雞”的熱潮?
先給結論:
鑒於他的硬核屬性與偏焦慮感的遊戲體驗,《絕地求生》永遠達不到LOL或王者的高度。但他的組隊模式削弱瞭玩傢的焦慮感,使得遊戲的難度向大眾的宏觀心流區間接近,擴大瞭遊戲受眾。
獨自玩絕地求生的玩傢是焦慮的。
貫穿整場的高強度競技、隨處可見的敵人與威脅、決賽圈寧靜戰場下的重壓、對1%的渴望…如此殘酷的生存環境產生的焦慮感本該已經超出瞭大眾玩傢的承受范圍,但是,在組隊模式下,一切都變得不同。對槍拼不過,沒關系負責斷後就可以瞭;不知道敵人在哪裡,沒關系隊友幫你報點;不小心死亡出局瞭,沒關系隊友還有機會吃雞。
組隊模式下的信息共享與相互扶持降低瞭對“未知”的恐懼感,給予瞭玩傢勇氣去面對如此殘酷的遊戲環境,這無疑在某種程度上削弱瞭原有的焦慮感,從而使更多玩傢能夠容忍他的硬核屬性,擴大瞭遊戲的受眾。
三、《絕地求生》的成功能否在手機上復現?——遊戲玩法移植
筆者相信該類玩法是具備爆款潛力的,但射擊遊戲類型並不是在移動端上最好的“大逃殺”類遊戲,機會應該在ACT遊戲類型上。
3.1 核心樂趣提煉與玩法移植難點分析
關於吃雞手遊的移植,可以再寫一篇文章出來,這裡限於篇幅隻做簡單分析。
做跨平臺玩法移植的要點是提煉遊戲核心樂趣,並根據玩傢輸入設備進行調整。
CFM保留瞭移動、瞄準、射擊三要素,提煉瞭完整的射擊樂趣;
王者保留瞭公平、5V5,提煉瞭MOBA遊戲的競技樂趣。
而吃雞手遊需要保留的核心玩法是——射擊樂趣與開放世界樂趣。
射擊樂趣
要像CFM一樣保留所有的射擊要素以保證核心體驗。
難點:對戰情景的因素將導致射擊玩法的操作更為復雜與困難,且核心玩法的框架下這一部分是無法割舍的。
開放世界樂趣
開放世界玩法下的策略性是吃雞遊戲不同於其他射擊遊戲的重要區別。
難點:難點在於地圖還原。地圖元素多樣性及其利用價值是開放世界樂趣的核心。而最能體現開放世界元素的掩體概念,會由於過於復雜的操控反而成為使用負擔。另外顧及性能等問題,掩體的豐富性不足會導致策略性與戰術性的缺失。
建議
“適當”增加自動瞄準機制,降低射擊操作的門檻難度,同時讓掩體的存在產生更多的意義。
3.2 風險與機遇
在吸引端遊核心用戶極其困難的情況下(端遊手遊FPS玩傢重疊率低),具備手機FPS遊戲經驗、對吃雞玩法感興趣的重度手機用戶將是最重要的高潛玩傢,該分層用戶對目前吃雞手遊玩法的接受度將決定吃雞遊戲的未來走向。
風險
最大的風險即遊戲的硬核屬性。即使移動端再作簡化,也無法回避吃雞遊戲復雜的規則與實際操作對新手玩傢的高門檻與不友好。
機遇
略去“Steam賬戶+98首付+30月供+1080Ti”的門檻,遊戲時間上也更為自由;此外組隊吃雞是非常有效的社交情景,借助我廠社交鏈打造壁壘優勢。
四、《絕地求生》能夠帶來哪些啟示?——思考與總結
前文已經分析很多,相信大傢也看累瞭,這裡通過幾個問題來簡單地進行總結,並結束本篇文章。
4.1 《絕地求生》的若幹問題拓展
《絕地求生》究竟是什麼品類?
作為一款多人競技遊戲,從核心戰鬥系統來看,他是一款多人在線TPS競技遊戲,但同時我們還應該認識到他所具備的開放世界、即時戰略等玩法元素,所以我更願意定義他為“射擊+開放世界”遊戲。
《絕地求生》的遊戲性體現在哪裡?為什麼好玩?
《絕地求生》的核心樂趣來源於競技遊戲帶來的“技高一籌”的成就感(槍法與策略),除此之外還包括裝備積累帶來的成長感,以及組隊模式下,來自隊友的信任與認可對社交需求的滿足。
落實到遊戲性即,硬核、復雜的射擊戰鬥下的物理技巧,無束縛、去規則的開放體系下的腦力技巧,以及更密切真實的組隊情景下的社交技巧。
而得益於開放化的遊戲設計理念,玩傢每一局都將面臨無數種選擇與可能性,每一次的開傘都是獨一無二的故事與體驗,這就是這款遊戲成功的核心原因。
《絕地求生》能火多久?或者說他的遊戲深度如何?
《絕地求生》具備深刻的遊戲深度,就目前內容出發,個人估算可以支撐1年半到2年的時間,況且年底還將上線全新地圖。隨著玩傢遊戲時間的增長,其遊戲深度會按照物理、腦力、社交的順序逐步耗盡,開發者需要通過持續地提供新的槍械、新的地圖(或天氣)等方式來不斷擴充遊戲內容。且《絕地求生》還具有強烈的隨機因素,為玩傢帶來極高的重玩價值,也會一定程度上延長他的遊戲壽命。
“大逃殺”玩法機制一定是射擊類遊戲嗎?
不一定,我相信一定會有其他的遊戲品類能夠與“大逃殺”這個品類相結合,個人看好ACT品類。
如果不是以射擊類遊戲為核心戰鬥方式,將面臨的最大挑戰在於:遊戲內掩體的概念將會被弱化甚至被舍棄,隨之而來的是與開放世界的強交互感的損失,並且這種損失會波及到戰術層面上的策略性,進一步導致失去腦力技巧層面上的遊戲深度,將大大影響遊戲壽命與體驗,牽一發而動全身。
就目前來看,射擊類遊戲仍然是與“大逃殺”機制結合最自然最合理的遊戲類型,采用其他類型的遊戲進行結合是需要對開放世界遊戲體驗作出彌補的,而在這個問題上,筆者也有一定的思考與想法,期待與各位大佬共同探討。
為什麼不是《H1Z1》,而是《絕地求生》?
筆者並沒有深度體驗《H1Z1》,除去前者更高的註冊門檻(鎖區)與畫面表現力等問題,從遊戲性分析,則應該是《絕地求生》具備更多樣化的策略性。
產生這一差異的核心原因在於地圖設計。
《絕地求生》的地形變化更加復雜、掩體更豐富、房屋位置設計更具備戰略意義,從而產生更強的策略性,而《H1Z1》的地形比較平坦遼闊,大部分以拼搶為主,很少產生迂回、包夾等戰術執行。
《絕地求生》有哪些風險與弱點?
外掛猖獗。這是目前最大的問題,射擊類遊戲品類一向是傳統的外掛重災區,原因是它非常依賴物理技巧,外掛制作成本較低且效果顯著。由於藍洞的技術原因,並不能非常有效的杜絕外掛,而玩傢的耐心有限,這對於開發商將會是一場背水一戰。
政策限制。《絕地求生》傳遞的價值觀不是非常“健康”,這一點相信大傢明白。
IP塑造乏力。很難說《絕地求生》是一個IP,因為它並不能夠傳達某種價值觀。雖然他是一款純依賴玩法取勝的遊戲,但如果不去塑造這樣的一個IP資源進而形成壁壘,在面對其他同行的瘋狂“借鑒”時將會十分被動,要知道“借鑒”某一款遊戲的玩法幾乎是沒有法律風險的。
《絕地求生》作為電子競技遊戲的發展潛力如何?
《絕地求生》憑借出色的戰鬥系統表現出瞭一定競變頻冷氣機價格技潛力,但這種多元博弈競技目前面臨如下幾個棘手的問題。
組織形式復雜:25組100人為一局的比賽使得線下賽事的舉辦更為困難,同時也會使得假賽等行為更加難以追蹤。
觀賞性不足:在直播平臺大紅大紫的《絕地求生》在OB系統下嚴重喪失瞭觀賞性,具體表現為OB系統延遲高、戰場信息繁雜混亂使得觀眾註意力分散、精彩瞬間稍縱即逝導播捕捉困難。
賽制缺陷:目前《絕地求生》采用積分制,雖然體現瞭公平性,但缺乏傳統競技賽事中強強對話的營銷噱頭,不利於賽事推廣。
《絕地求生》需要全新的賽制並把鏡頭聚焦在核心戰鬥與策略執行上,從而滿足觀眾的觀賞需求。
移植到手機上的同類玩法能否復制PC端的成功?
以目前的射擊類大逃殺遊戲為例:
優勢:略去“Steam賬戶+98首付+30月供+1080Ti”的門檻,遊戲時間上也更為自由。
劣勢:操作過於復雜、不夠友好、畫面表現力有限,影響遊戲體驗,無法吸引核心玩傢。
機會:組隊吃雞是非常有效的社交情景,借助我廠社交鏈打造壁壘優勢。
風險:玩法的硬核屬性使得潛在用戶群的轉化率有限,從而用戶規模受限。
個人分析能力有限暫時無法給出定論,相信該類玩法是具備爆款潛力的,但射擊遊戲類型並不是移動端上最好的“大逃殺”類遊戲,機會應該在ACT遊戲類型上。
4.2 結語
《絕地求生》是將開放世界與多人競技結合的遊戲中最成功的一款,其開放化的設計理念帶來瞭無窮無盡的可玩性,極高的重玩價值所產生的玩傢故事以UGC的方式得以積累與擴散,無疑為我們如何打造一款長線遊戲提供瞭很好的思路。
像近年來LOL的新英雄的設計思路也在采用開放化的設計理念,如燕雀的R創造地形、巴德的E穿越地形、艾翁的W建造草叢等等,通過提供和豐富與環境的互動方式來模擬開放世界的多樣化體驗。
而當前的手遊開發技術已經能夠支撐起移動端的無縫大世界框架,且MMO遊戲玩法逐漸同質化的現狀下,嘗試使用開放世界的設計理念來進行玩法突破無疑是符合潮流的選擇。
相信這其中隱藏著眾多的爆款產品等待我們去探索和挖掘。
附錄 ——《絕地求生》的資源系統設計
Ⅰ 資源系統與玩傢成長訴求
這裡我們著重分析資源系統,嘗試從價值認知——需求滿足——持續反饋這三個維度去闡釋玩傢是如何對裝備產生認知和需求並且獲得成長的滿足感的。
價值認知
先說說如何喚醒玩傢對資源的需求——即賦予資源利用價值。
遊戲中的資源往往能為玩傢帶來某種成長與提升,即可利用價值。最優先想到的就是裝備提升數值維度,例如更高的DPS以及更強的抗打擊能力。
但幾乎所有的競技向寫實向的射擊遊戲都存在的一個共性在於:較淺的數值深度。
這與競技向寫實射擊遊戲的設計理念有關系,通過強調人類的極限反應時間與肌肉記憶,將勝負壓縮在毫秒之內,從而模擬緊張真實的戰鬥體驗,稍有閃失即有可能一命嗚呼。這使得像CS這樣的競技射擊遊戲非常依賴本能,像原始人的狩獵行為那樣需要依靠強大的反應能力、敏銳的觀察能力以及犀利的聽覺,所以這類遊戲帶來的快感很原始、也很強烈。
《絕地求生》給出的方案是,多樣化、富機制的槍械配件系統(防彈衣與補給品是用來增加容錯率的這裡暫時不談)。
例如消音器帶來隱秘性、補償器帶來穩定性、高倍鏡帶來遠距離作戰能力、彈夾帶來持續作戰能力,他們並沒有直接為槍械帶來DPS的提升,但這些配件通過自己獨有的運作機制在實際作戰中的作用巨大,並且玩傢對此的感知是很強烈的,即產生瞭價值認知。
此外,《絕地求生》的裝備資源設計較好地遵循瞭“表現形式服從功能訴求”的設計理念,例如防彈衣的功能訴求是對傷害的抵抗力,其表現形式就是像衣服一樣可穿戴、具備防護面積和堅硬的材質,且隨著防彈衣等級的提升,防彈衣的防護面積增大、構成材質也更堅硬。再例如蹦蹦車的功能訴求是高抓地力和穩定性,其表現形式就是山地胎和誇張的減震系統;裝甲吉普車的功能訴求是高防護,其表現形式就是全方位覆蓋的裝甲和較低的極限速度體現的重量感。這些優秀的設計大大降低瞭對龐大資源系統的認知成本。
需求滿足
正是基於資源能夠對我產生利好的預期,激發瞭玩傢的搜刮行為,玩傢在拾取關鍵資源時能夠真正體會到“滿意”、“舒服(?)”的感受,例如將八倍鏡裝在98K上、在趕往遙遠的安全區時遇到瞭一輛車、窮得隻剩繃帶的時候簽收瞭貼心的快遞…..而當玩傢在遊戲中的預期和需求被滿足的時候,就是產生遊戲快感的瞬間。
持續反饋
最後從兩個維度分析裝備收集帶來的信息反饋。
視覺維度:裝備中的三級套和一級套、8倍鏡和紅點鏡、消音器和消焰器,98K和雙噴,他們通過外顯可以分辨的出來。
聽覺維度:雙噴的聲音——沒長槍——窮;消音器的聲音——有稀有配件——肥;AWM的聲音——無敵肥。再說個更進階一點的,敵人的槍聲極小但擊中瞭我——敵人有高倍鏡。
成長反饋通過玩傢的視覺與聽覺進行持續觸達,不停地在告訴玩傢:你變強瞭。
MOBA中的血條外顯是衡量一個肉盾英雄所擁有金幣(或者說資源)量的大致量化,但至今都沒有很好的解決輸出型英雄如何通過外顯途徑來反饋他所擁有的裝備情況,這些信息的傳遞十分依賴計分板(Tab)功能。而《絕地求生》中通過觀察和傾聽能大致衡量一個玩傢所掌握的資源情況,在保證真實性的同時也達到瞭傳遞信息的目的,這也是十分精彩的設計之一。
Ⅱ 資源積累與成長驗證下的目標感塑造
在《絕地求生》中,玩傢的戰鬥動機有如下四點。
生存訴求:終極目標即生存。
競技訴求:競技遊戲“技高一籌”的成就感。
資源訴求:舔包。
釋放訴求:資源價值體現。
退一步思考問題:為什麼《絕地求生》的裝備不會刷在野地,而是相對固定地刷在房區?
我們嘗試一點點剖析這個設計的目的。
引導:通過資源引導玩傢行為,在開放世界中建立目標感。
聚集:將資源點進行聚攏(演化出城區),提高搜刮效率,為玩傢提供優勢選項。
沖突:目標引導下的優勢選項成為較多人的選擇,較高的人口密度與有限的資源產生矛盾,至少已經滿足(1)(3)兩個動機,引發戰鬥。
於是我們看到,《絕地求生》這款遊戲,在將100位手無寸鐵的玩傢投放到絕地島後,通過動機將搜刮與戰鬥聯系在瞭一起,而戰鬥行為本身又包含瞭裝備積累與成長驗證的雙重動機,其產生的結果就是,玩傢在這一雙重動機中不斷進行著搜刮與戰鬥的行為循環。
這一設計的意義在於,讓玩傢在開放的遊戲世界中始終持有目標感,杜絕瞭漫無目的無聊體驗,玩傢將永動下去,直至死亡或者吃雞。
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《絕地求生》中的那些精彩設計—究竟應該如何定義它?
作者:Denny
| 導語 這是一款彗星般的遊戲,歷時一年的開發時間,無IP、無營銷、無推廣,在steam平臺連續獲得30+周的銷量冠軍,做到瞭產品即營銷的效果。本文從《絕地求生》最關鍵的成功因素—核心玩法角度出發,剖析遊戲中的那些精彩設計,思考這款遊戲的借鑒之處。
本文幾度經歷刪節,但篇幅甚長,隻有一張好看的配圖,隻希望能為各位讀者帶來幫助。為方便閱讀,分五個章節,以饗讀者。全文9999字,閱讀時長20分鐘,祝大傢每日一雞。
作者遊戲ID—meizu5s,遊戲時長310小時,亞服排名2000(xD)。
目錄
一、《絕地求生》究竟是什麼品類?——遊戲玩法定義
以射擊為核心玩法的硬核TPS
互動方式奠定開放世界遊戲基礎
開放設計下的即時策略元素
目標共享與策略選擇產生社交性
二、《絕地求生》為什麼讓你上癮?——遊戲內容與體驗
物理、腦力、社交三緯度下的遊戲深度
開放、去設計師意志的遊戲方式
心流角度解釋硬核與爆紅之間的“矛盾”
三、《絕地求生》的成功能否在手機上復現?——遊戲玩法移植
核心樂趣提煉與玩法移植難點分析
風險與機遇
四、《絕地求生》的若幹問題拓展——思考與總結
若幹問題擴展
結語
附錄——《絕地求生》的資源系統及其設計意義
資源系統與玩傢成長訴求
資源積累與成長釋放下的目標感塑造
一、《絕地求生》究竟是什麼品類?——遊戲玩法定義
作為一款多人競技遊戲,從核心戰鬥系統來看,他是一款多人在線TPS競技遊戲,但同時我們還應該認識到他所具備的開放世界、即時戰略等玩法元素,所以我更願意定義為“射擊+開放世界”遊戲。
1.1 以射擊為核心玩法的硬核TPS
作為一款多人在線競技遊戲,從核心的戰鬥模式看,《絕地求生》的戰鬥具備射擊類遊戲的三大要素:移動、瞄準、射擊。
相較於我們中國玩傢所熟悉的CF,《絕地求生》的戰鬥體驗有以下主要的區別。
控制視角:第三人稱越肩視角所帶來的操控體驗變化、以及所衍生的“卡視角”玩法。
瞄準方式:肩射(長按右鍵)和機械瞄準(點擊右鍵)兩種瞄準形式是CF所幾乎不具備的。
射擊方式:半自動與全自動之間的模式切換以應對不同的交戰情景;立體彈道系統下遠距離射擊的彈道下墜及飛行時間等。
對戰情景:大量的中遠距離作戰情景;隨處都可能出現的敵人使得遊戲內預瞄點與爆頭線的概念被弱化;多種多樣的掩體使得敵人更難被發現。
單純從戰鬥體驗來看,我們完全有理由認為他是一款相當硬核的射擊遊戲,擁有酣暢淋漓的擊殺體驗是需要玩傢長時間熟悉和練習的。
1.2互動方式奠定開放世界遊戲基礎
我們再仔細回顧我們在《絕地求生》的戰鬥行為,我們可以發現一些有趣的事情。
當我們處於戰鬥階段,我們不是處在掩體裡,就是處在前往掩體中的路上,原因在於掩體可以幫助我們減少受傷的可能性從而在對拼中占據絕對的優勢。
任何一款FPS或者TPS遊戲都會存在掩體的設計,因為掩體可以幫助我們很好的規劃玩傢的行為,比如CS中CT方的防守站位;在彩虹六號圍攻中的戰術計劃制定;在CF團隊模式中常規的對狙點位等; 掩體很好的切割瞭戰場、規劃瞭視野,讓玩傢與場景產生互動,從而使得我們的遊戲體驗更豐富。
那麼我們再仔細回想下,《絕地求生》中的掩體都有哪些?
第一類:樹木、巖石、箱子、房屋、圍墻、車輛、空投箱(都是淚)、柵欄、草垛、灌木。
第二類:反斜坡(我的最愛XD)、麥田、草地、水域。
為什麼麥田和灌木明明無法遮擋子彈卻也可以成為掩體,原因在於他們從是否可見的維度上達到瞭掩體所應達到的效果——減少受傷可能性,盡管他們可能沒有像石頭那樣有安全感。遊戲中使用這些掩體的人不在少數,我們親切的稱之為幻影坦克、伏地魔。
第一類掩體是場景中的某一單元,而第二類是場景本身,加起來,構成瞭絕地島世界框架中的一切。豐富多變的地形變化帶來的反斜坡,隨處可見的灌木與麥田,零零散散的房屋等,隨處可見的敵人讓所有的掩體都具備瞭潛在的可利用性,進而產生美妙的交互。
換句話說,遊戲僅僅提供瞭一個擁有完備遊戲系統的世界,這些底層的系統基礎本身就能夠創造出足夠豐富的可能性,而玩傢在遊戲過程中遵循自己的意志,通過運用系統機制來達成自己的目標,整個遊戲過程是無束縛的、去設計師意志的,即開放的。
鼓勵玩傢與開放世界進行自由交互,這是我認為《絕地求生》最精彩、最核心、也是最難以被復制的設計之處。實際上《絕地求生》還具備很多開放世界的元素,但掩體作為與其核心玩法關系最為緊密的元素,是最能突出開放世界特征的,從這個角度出發,《絕地求生》是一款嚴格意義上的開放世界遊戲。
1.3 開放設計下的即時策略元素
首先需要定義究竟何為策略性。
策略的本質就是做選擇,即玩傢在分析所有的可選項及可能性後作出的方案采納與行為執行。而一款遊戲策略性通過以下三種維度體現:資源規劃、戰略制定、戰術執行。(個人理解不一定準確)
關於戰略與戰術的區別,我個人的理解是,戰略是一種宏觀與長期的規劃,而戰術是基於戰略背景下的微觀與短期內的執行。用有一位象棋大師的名言來講:“戰略是你無事可做的時候知道該做什麼,戰術是你有事可做的時候該做什麼。”
以俄羅斯方塊、皇室戰爭、星際爭霸為例。
資源規劃:俄羅斯方塊的框架容量、皇室戰爭的聖水、星際爭霸的礦脈。
戰略制定:俄羅斯方塊的“就差長條”流、皇室戰爭的皮卡雙騎流、星際爭霸的蟑螂一波流。
戰術執行:俄羅斯方塊的旋轉調整、皇室戰爭的土炮拉豬、星際爭霸的甩槍兵操作。
如果把這三個維度放在《絕地求生》去分析:
資源規劃:將有限的時間分配在搜刮、戰鬥、移動上。
戰略制定:學校機場見人就錘鋼槍流、隻跳野點伏地避戰猥瑣流。
戰術執行:英勇拉槍線,幻影坦克伏地魔、決賽圈巡邏執法,堵橋狂魔。
這些策略性是如何產生的呢?
資源規劃
有限:有限是資源規劃的前提,每局中可規劃的時間、可獲得的資源、背包容量等。
效益:效益是資源規劃的目的,利用有限的時間下最大化搜刮效益。
戰略制定
開放性:十餘種房區與零散的野點構成《絕地求生》的戰略可選項。
平衡:高收益與高風險相伴,規避最優解。高價值資源點伴隨以下限制:
高強度競爭:如上文所說,優勢選項吸引瞭更多的玩傢。
地圖限制:高資源點處於地圖邊緣,意味著更短的搜刮 戰鬥時間以及對載具的極度依賴。
地形限制:走出機場需要走橋,這種可預測的行為極易被其他玩傢利用。
戰術執行
開放性:設計資源、載具、掩體等基礎元素,為玩傢提供實現方式而不指定實現方式。
平衡:隨機性的調控,讓優勢選項的發生機率降低,避免最優解。
說到戰術,為什麼《絕地求生》選擇瞭第三人稱而不是第一人稱?
因為第三人稱玩法能夠在滿足安全需求的同時支持收集戰場信息,將戰鬥操作與戰術構思拆分,更利於促進玩傢的策略性思考。
而FPS遊戲的信息收集意味著必須暴漏自身,槍法(物理技巧)比重更高,策略比重低。
基於去設計師意志的開放設計理念,讓玩傢可以自由地根據系統基礎機制去選擇途徑、達成目標,而在這一過程中所產生的策略性鍛煉瞭玩傢的腦力技巧,遊戲性得以大大提升。
1.4 目標共享與策略選擇產生社交性
既然是一款多人在線遊戲,且遊戲中提供瞭組隊這一種遊戲組織形式,那麼我們有必要說一說他的社交屬性的來源。
社交行為的來源
共同的生存目的創造社交環境:殘酷的生存環境驅使隊伍形影不離的進行遊戲,團隊所處的處境相同,面對的困境相同,讓溝通變得更加密切和重要,從而為社交的產生提供瞭環境。
策略選擇提供社交動機:組隊模式下隊伍的資源規劃、戰略指定、戰術執行產生的策略性依賴信息溝通的方式實現,而頻繁的溝通自然而然地產生瞭社交性。
社交行為的意義
門檻降低:形影不離的遊戲方式,使得老手成為新手可視化、可模仿的學習對象。
社交需求滿足:組隊行為滿足瞭玩傢的安全、信任、認可等社交需求。
更具帶入感的遊戲情景是產生社交需求的重要動機。通過組隊模式,玩傢能夠更好地與好友進行互動,這降低瞭新手玩傢的門檻,也滿足瞭玩傢的社交需求。
二、《絕地求生》為什麼讓你上癮?——遊戲內容與體驗
《絕地求生》的核心樂趣來源於競技遊戲帶來的“技高一籌”的成就感(槍法與策略)、裝備積累帶來的成長感,以及組隊模式下,來自隊友的信任與認可對社交需求的滿足。
而得益於開放化的遊戲設計理念,玩傢每一局都將面臨無數種選擇與可能性,每一次的開傘都是獨一無二的故事與體驗,這就是這款遊戲成功的核心原因。
2.1 物理、腦力、社交三緯度下的遊戲深度與趣味性來源
關於遊戲深度,我個人的理解如下:一款優秀的遊戲包含著多種遊戲技巧,而遊戲深度就是衡量玩傢完全掌握這款遊戲的所有技巧所需要支付的努力與成本。
而在線遊戲的遊戲深度可大致分為物理、腦力、社交三個方面,以《絕地求生》為例:
物理技巧腦力技巧社交技巧
反應力資源規劃溝通能力
時機掌握戰略制定領導力
操作準確性戰術執行說服能力
尺度把控...邏輯分析...合作能力...
物理技巧
反應力:遇見敵人時更快地扣動扳機。
時機掌握:射擊在樹後的剛剛露頭的敵人。
操作準確性:中距離瞄準的準確性;投擲物的落點計算。
尺度把控:不同槍械的壓槍幅度;移動目標的提前量計算。
腦力技巧
資源規劃:資源的合理選擇與分配。
戰略制定:跳傘目標點與本局打法制定。
戰術執行:拉槍線使敵人喪失掩體優勢;毒邊掃蕩確保後路無人。
邏輯分析:槍聲、腳步引導下敵人方位判斷;敵人走位預測。
社交技巧
溝通能力:清晰地傳達敵人方位。
領導力:隊長標記跳傘落點;隊長帶領團滅(XD)。
說服能力:哥我沒藥瞭,沒法幫你拉槍線瞭(:D);兄弟你頭盔挺好看啊(誤)。
合作能力:N方向你看好,S我已經架好瞭。
甩鍋能力:…
對應的遊戲內容以及遊戲樂趣
物理技巧:硬核的戰鬥系統——競技遊戲“技高一籌”的成就感
腦力技巧:多樣化最佳策略選擇——目標達成的滿足感
社交技巧:團隊磨合——安全、信任、認可等社交需求
《絕地求生》為玩傢構築瞭深刻的遊戲深度,玩傢需要支付大量的時間來掌握以上技巧,保障瞭遊戲的耐玩度與趣味性。
2.2 開放、去設計師意志的遊戲方式
在1.2中我們已經定義瞭《絕地求生》為何是一款開放世界遊戲,即:
遊戲僅僅提供瞭一個擁有完備遊戲系統的世界,這些底層的系統基礎本身就能夠創造出足夠豐富的可能性,而玩傢在遊戲過程中遵循自己的意志,通過運用系統機制來達成自己的目標,整個遊戲過程是無束縛的、去設計師意志的,即開放的。
究竟如何搭建起一個開放世界遊戲的架構,我認為需要分為三個框架去實現。
目標設定
任何一款遊戲都伴隨著目標,可能是遊戲賜予你的任務,也可能是玩傢的個人理想。《絕地求生》的目標隻有一個——生存。所有在遊戲中的行為的最終目的,都是生存。
但生存是一種被動的狀態,玩傢能主動實現的應該是避免死亡。
生存威脅
玩傢應對策略
玩傢實際行動
被擊殺
殺敵
搜刮 戰鬥
被毒殺
跑毒
移動
即玩傢在《絕地求生》中的所有行為無非以上三種:戰鬥、搜刮、移動。
提供手段
有瞭以上三種遊戲行為,我們應該提供足夠豐富的手段,所設置的手段的豐富度將決定遊戲世界的開放程度。
戰鬥:武器、車輛、掩體。
搜刮:房區、野點、盒子。
移動:腿、載具。
以上的概括都能進一步拆解,如武器包含幾十種槍械、投擲物等;掩體包含十餘種場景單元、場景本身等(見1.2)。
設置平衡
提供數十種實現手段後我們要給予相應的平衡,否則最優解的出現將讓選擇多樣性蕩然無存,設置平衡的意義就在於此。
《絕地求生》的平衡方式是——隨機性調控,即優勢選項的發生概率較低。
舉幾個例子。
資源爆率:平衡AWM與98K兩種狙擊槍。
毒圈落點:平衡房子與草地兩種掩體。
這是隨機性在《絕地求生》中的首要意義——平衡。
得益於開放化的遊戲設計理念,玩傢每一局都將面臨無數種選擇與可能性,每一次的開傘都是唯一的故事與體驗,這就是這款遊戲成功的核心原因。
2.3 心流角度解釋硬核與爆紅之間的“矛盾”
我們來定義心流的概念。
心流:指極度專註、全身沉浸、不願被打擾、具備興奮及充實感的一種精神狀態。
心流具備很多特征,同時又被分為微觀心流與宏觀心流。
微觀心流:玩傢在遊戲進程中的情緒強弱起伏
宏觀心流:不斷適應玩傢技術水平給予挑戰,使玩傢介於焦慮感與無聊感之間的心流通道
關於《絕地求生》微觀心流與遊戲節奏的文章很多,這裡主要談談宏觀心流。
這裡需要註明,每個人的心流通道都有所不同,比如筆者就酷愛CSGO、黑暗之魂、生化危機7等令人充滿焦慮感的遊戲,可能比我身邊玩傢的心流通道要更高一些。
這裡我拋出一個困擾我很久的問題。
根據前文遊戲深度的分析,《絕地求生》在物理與策略上的技巧幾乎能與《星際爭霸2》匹敵,遊戲過程充滿焦慮感,且吃到雞的難度頗高,絕對是一款面向群體很窄的硬核遊戲,但為什麼這絲毫沒有影響他的市場表現,呈現出一種“全民吃雞”的熱潮?
先給結論:
鑒於他的硬核屬性與偏焦慮感的遊戲體驗,《絕地求生》永遠達不到LOL或王者的高度。但他的組隊模式削弱瞭玩傢的焦慮感,使得遊戲的難度向大眾的宏觀心流區間接近,擴大瞭遊戲受眾。
獨自玩絕地求生的玩傢是焦慮的。
貫穿整場的高強度競技、隨處可見的敵人與威脅、決賽圈寧靜戰場下的重壓、對1%的渴望…如此殘酷的生存環境產生的焦慮感本該已經超出瞭大眾玩傢的承受范圍,但是,在組隊模式下,一切都變得不同。對槍拼不過,沒關系負責斷後就可以瞭;不知道敵人在哪裡,沒關系隊友幫你報點;不小心死亡出局瞭,沒關系隊友還有機會吃雞。
組隊模式下的信息共享與相互扶持降低瞭對“未知”的恐懼感,給予瞭玩傢勇氣去面對如此殘酷的遊戲環境,這無疑在某種程度上削弱瞭原有的焦慮感,從而使更多玩傢能夠容忍他的硬核屬性,擴大瞭遊戲的受眾。
三、《絕地求生》的成功能否在手機上復現?——遊戲玩法移植
筆者相信該類玩法是具備爆款潛力的,但射擊遊戲類型並不是在移動端上最好的“大逃殺”類遊戲,機會應該在ACT遊戲類型上。
3.1 核心樂趣提煉與玩法移植難點分析
關於吃雞手遊的移植,可以再寫一篇文章出來,這裡限於篇幅隻做簡單分析。
做跨平臺玩法移植的要點是提煉遊戲核心樂趣,並根據玩傢輸入設備進行調整。
CFM保留瞭移動、瞄準、射擊三要素,提煉瞭完整的射擊樂趣;
王者保留瞭公平、5V5,提煉瞭MOBA遊戲的競技樂趣。
而吃雞手遊需要保留的核心玩法是——射擊樂趣與開放世界樂趣。
射擊樂趣
要像CFM一樣保留所有的射擊要素以保證核心體驗。
難點:對戰情景的因素將導致射擊玩法的操作更為復雜與困難,且核心玩法的框架下這一部分是無法割舍的。
開放世界樂趣
開放世界玩法下的策略性是吃雞遊戲不同於其他射擊遊戲的重要區別。
難點:難點在於地圖還原。地圖元素多樣性及其利用價值是開放世界樂趣的核心。而最能體現開放世界元素的掩體概念,會由於過於復雜的操控反而成為使用負擔。另外顧及性能等問題,掩體的豐富性不足會導致策略性與戰術性的缺失。
建議
“適當”增加自動瞄準機制,降低射擊操作的門檻難度,同時讓掩體的存在產生更多的意義。
3.2 風險與機遇
在吸引端遊核心用戶極其困難的情況下(端遊手遊FPS玩傢重疊率低),具備手機FPS遊戲經驗、對吃雞玩法感興趣的重度手機用戶將是最重要的高潛玩傢,該分層用戶對目前吃雞手遊玩法的接受度將決定吃雞遊戲的未來走向。
風險
最大的風險即遊戲的硬核屬性。即使移動端再作簡化,也無法回避吃雞遊戲復雜的規則與實際操作對新手玩傢的高門檻與不友好。
機遇
略去“Steam賬戶+98首付+30月供+1080Ti”的門檻,遊戲時間上也更為自由;此外組隊吃雞是非常有效的社交情景,借助我廠社交鏈打造壁壘優勢。
四、《絕地求生》能夠帶來哪些啟示?——思考與總結
前文已經分析很多,相信大傢也看累瞭,這裡通過幾個問題來簡單地進行總結,並結束本篇文章。
4.1 《絕地求生》的若幹問題拓展
《絕地求生》究竟是什麼品類?
作為一款多人競技遊戲,從核心戰鬥系統來看,他是一款多人在線TPS競技遊戲,但同時我們還應該認識到他所具備的開放世界、即時戰略等玩法元素,所以我更願意定義他為“射擊+開放世界”遊戲。
《絕地求生》的遊戲性體現在哪裡?為什麼好玩?
《絕地求生》的核心樂趣來源於競技遊戲帶來的“技高一籌”的成就感(槍法與策略),除此之外還包括裝備積累帶來的成長感,以及組隊模式下,來自隊友的信任與認可對社交需求的滿足。
落實到遊戲性即,硬核、復雜的射擊戰鬥下的物理技巧,無束縛、去規則的開放體系下的腦力技巧,以及更密切真實的組隊情景下的社交技巧。
而得益於開放化的遊戲設計理念,玩傢每一局都將面臨無數種選擇與可能性,每一次的開傘都是獨一無二的故事與體驗,這就是這款遊戲成功的核心原因。
《絕地求生》能火多久?或者說他的遊戲深度如何?
《絕地求生》具備深刻的遊戲深度,就目前內容出發,個人估算可以支撐1年半到2年的時間,況且年底還將上線全新地圖。隨著玩傢遊戲時間的增長,其遊戲深度會按照物理、腦力、社交的順序逐步耗盡,開發者需要通過持續地提供新的槍械、新的地圖(或天氣)等方式來不斷擴充遊戲內容。且《絕地求生》還具有強烈的隨機因素,為玩傢帶來極高的重玩價值,也會一定程度上延長他的遊戲壽命。
“大逃殺”玩法機制一定是射擊類遊戲嗎?
不一定,我相信一定會有其他的遊戲品類能夠與“大逃殺”這個品類相結合,個人看好ACT品類。
如果不是以射擊類遊戲為核心戰鬥方式,將面臨的最大挑戰在於:遊戲內掩體的概念將會被弱化甚至被舍棄,隨之而來的是與開放世界的強交互感的損失,並且這種損失會波及到戰術層面上的策略性,進一步導致失去腦力技巧層面上的遊戲深度,將大大影響遊戲壽命與體驗,牽一發而動全身。
就目前來看,射擊類遊戲仍然是與“大逃殺”機制結合最自然最合理的遊戲類型,采用其他類型的遊戲進行結合是需要對開放世界遊戲體驗作出彌補的,而在這個問題上,筆者也有一定的思考與想法,期待與各位大佬共同探討。
為什麼不是《H1Z1》,而是《絕地求生》?
筆者並沒有深度體驗《H1Z1》,除去前者更高的註冊門檻(鎖區)與畫面表現力等問題,從遊戲性分析,則應該是《絕地求生》具備更多樣化的策略性。
產生這一差異的核心原因在於地圖設計。
《絕地求生》的地形變化更加復雜、掩體更豐富、房屋位置設計更具備戰略意義,從而產生更強的策略性,而《H1Z1》的地形比較平坦遼闊,大部分以拼搶為主,很少產生迂回、包夾等戰術執行。
《絕地求生》有哪些風險與弱點?
外掛猖獗。這是目前最大的問題,射擊類遊戲品類一向是傳統的外掛重災區,原因是它非常依賴物理技巧,外掛制作成本較低且效果顯著。由於藍洞的技術原因,並不能非常有效的杜絕外掛,而玩傢的耐心有限,這對於開發商將會是一場背水一戰。
政策限制。《絕地求生》傳遞的價值觀不是非常“健康”,這一點相信大傢明白。
IP塑造乏力。很難說《絕地求生》是一個IP,因為它並不能夠傳達某種價值觀。雖然他是一款純依賴玩法取勝的遊戲,但如果不去塑造這樣的一個IP資源進而形成壁壘,在面對其他同行的瘋狂“借鑒”時將會十分被動,要知道“借鑒”某一款遊戲的玩法幾乎是沒有法律風險的。
《絕地求生》作為電子競技遊戲的發展潛力如何?
《絕地求生》憑借出色的戰鬥系統表現出瞭一定競變頻冷氣機價格技潛力,但這種多元博弈競技目前面臨如下幾個棘手的問題。
組織形式復雜:25組100人為一局的比賽使得線下賽事的舉辦更為困難,同時也會使得假賽等行為更加難以追蹤。
觀賞性不足:在直播平臺大紅大紫的《絕地求生》在OB系統下嚴重喪失瞭觀賞性,具體表現為OB系統延遲高、戰場信息繁雜混亂使得觀眾註意力分散、精彩瞬間稍縱即逝導播捕捉困難。
賽制缺陷:目前《絕地求生》采用積分制,雖然體現瞭公平性,但缺乏傳統競技賽事中強強對話的營銷噱頭,不利於賽事推廣。
《絕地求生》需要全新的賽制並把鏡頭聚焦在核心戰鬥與策略執行上,從而滿足觀眾的觀賞需求。
移植到手機上的同類玩法能否復制PC端的成功?
以目前的射擊類大逃殺遊戲為例:
優勢:略去“Steam賬戶+98首付+30月供+1080Ti”的門檻,遊戲時間上也更為自由。
劣勢:操作過於復雜、不夠友好、畫面表現力有限,影響遊戲體驗,無法吸引核心玩傢。
機會:組隊吃雞是非常有效的社交情景,借助我廠社交鏈打造壁壘優勢。
風險:玩法的硬核屬性使得潛在用戶群的轉化率有限,從而用戶規模受限。
個人分析能力有限暫時無法給出定論,相信該類玩法是具備爆款潛力的,但射擊遊戲類型並不是移動端上最好的“大逃殺”類遊戲,機會應該在ACT遊戲類型上。
4.2 結語
《絕地求生》是將開放世界與多人競技結合的遊戲中最成功的一款,其開放化的設計理念帶來瞭無窮無盡的可玩性,極高的重玩價值所產生的玩傢故事以UGC的方式得以積累與擴散,無疑為我們如何打造一款長線遊戲提供瞭很好的思路。
像近年來LOL的新英雄的設計思路也在采用開放化的設計理念,如燕雀的R創造地形、巴德的E穿越地形、艾翁的W建造草叢等等,通過提供和豐富與環境的互動方式來模擬開放世界的多樣化體驗。
而當前的手遊開發技術已經能夠支撐起移動端的無縫大世界框架,且MMO遊戲玩法逐漸同質化的現狀下,嘗試使用開放世界的設計理念來進行玩法突破無疑是符合潮流的選擇。
相信這其中隱藏著眾多的爆款產品等待我們去探索和挖掘。
附錄 ——《絕地求生》的資源系統設計
Ⅰ 資源系統與玩傢成長訴求
這裡我們著重分析資源系統,嘗試從價值認知——需求滿足——持續反饋這三個維度去闡釋玩傢是如何對裝備產生認知和需求並且獲得成長的滿足感的。
價值認知
先說說如何喚醒玩傢對資源的需求——即賦予資源利用價值。
遊戲中的資源往往能為玩傢帶來某種成長與提升,即可利用價值。最優先想到的就是裝備提升數值維度,例如更高的DPS以及更強的抗打擊能力。
但幾乎所有的競技向寫實向的射擊遊戲都存在的一個共性在於:較淺的數值深度。
這與競技向寫實射擊遊戲的設計理念有關系,通過強調人類的極限反應時間與肌肉記憶,將勝負壓縮在毫秒之內,從而模擬緊張真實的戰鬥體驗,稍有閃失即有可能一命嗚呼。這使得像CS這樣的競技射擊遊戲非常依賴本能,像原始人的狩獵行為那樣需要依靠強大的反應能力、敏銳的觀察能力以及犀利的聽覺,所以這類遊戲帶來的快感很原始、也很強烈。
《絕地求生》給出的方案是,多樣化、富機制的槍械配件系統(防彈衣與補給品是用來增加容錯率的這裡暫時不談)。
例如消音器帶來隱秘性、補償器帶來穩定性、高倍鏡帶來遠距離作戰能力、彈夾帶來持續作戰能力,他們並沒有直接為槍械帶來DPS的提升,但這些配件通過自己獨有的運作機制在實際作戰中的作用巨大,並且玩傢對此的感知是很強烈的,即產生瞭價值認知。
此外,《絕地求生》的裝備資源設計較好地遵循瞭“表現形式服從功能訴求”的設計理念,例如防彈衣的功能訴求是對傷害的抵抗力,其表現形式就是像衣服一樣可穿戴、具備防護面積和堅硬的材質,且隨著防彈衣等級的提升,防彈衣的防護面積增大、構成材質也更堅硬。再例如蹦蹦車的功能訴求是高抓地力和穩定性,其表現形式就是山地胎和誇張的減震系統;裝甲吉普車的功能訴求是高防護,其表現形式就是全方位覆蓋的裝甲和較低的極限速度體現的重量感。這些優秀的設計大大降低瞭對龐大資源系統的認知成本。
需求滿足
正是基於資源能夠對我產生利好的預期,激發瞭玩傢的搜刮行為,玩傢在拾取關鍵資源時能夠真正體會到“滿意”、“舒服(?)”的感受,例如將八倍鏡裝在98K上、在趕往遙遠的安全區時遇到瞭一輛車、窮得隻剩繃帶的時候簽收瞭貼心的快遞…..而當玩傢在遊戲中的預期和需求被滿足的時候,就是產生遊戲快感的瞬間。
持續反饋
最後從兩個維度分析裝備收集帶來的信息反饋。
視覺維度:裝備中的三級套和一級套、8倍鏡和紅點鏡、消音器和消焰器,98K和雙噴,他們通過外顯可以分辨的出來。
聽覺維度:雙噴的聲音——沒長槍——窮;消音器的聲音——有稀有配件——肥;AWM的聲音——無敵肥。再說個更進階一點的,敵人的槍聲極小但擊中瞭我——敵人有高倍鏡。
成長反饋通過玩傢的視覺與聽覺進行持續觸達,不停地在告訴玩傢:你變強瞭。
MOBA中的血條外顯是衡量一個肉盾英雄所擁有金幣(或者說資源)量的大致量化,但至今都沒有很好的解決輸出型英雄如何通過外顯途徑來反饋他所擁有的裝備情況,這些信息的傳遞十分依賴計分板(Tab)功能。而《絕地求生》中通過觀察和傾聽能大致衡量一個玩傢所掌握的資源情況,在保證真實性的同時也達到瞭傳遞信息的目的,這也是十分精彩的設計之一。
Ⅱ 資源積累與成長驗證下的目標感塑造
在《絕地求生》中,玩傢的戰鬥動機有如下四點。
生存訴求:終極目標即生存。
競技訴求:競技遊戲“技高一籌”的成就感。
資源訴求:舔包。
釋放訴求:資源價值體現。
退一步思考問題:為什麼《絕地求生》的裝備不會刷在野地,而是相對固定地刷在房區?
我們嘗試一點點剖析這個設計的目的。
引導:通過資源引導玩傢行為,在開放世界中建立目標感。
聚集:將資源點進行聚攏(演化出城區),提高搜刮效率,為玩傢提供優勢選項。
沖突:目標引導下的優勢選項成為較多人的選擇,較高的人口密度與有限的資源產生矛盾,至少已經滿足(1)(3)兩個動機,引發戰鬥。
於是我們看到,《絕地求生》這款遊戲,在將100位手無寸鐵的玩傢投放到絕地島後,通過動機將搜刮與戰鬥聯系在瞭一起,而戰鬥行為本身又包含瞭裝備積累與成長驗證的雙重動機,其產生的結果就是,玩傢在這一雙重動機中不斷進行著搜刮與戰鬥的行為循環。
這一設計的意義在於,讓玩傢在開放的遊戲世界中始終持有目標感,杜絕瞭漫無目的無聊體驗,玩傢將永動下去,直至死亡或者吃雞。
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